miércoles, 17 de noviembre de 2010

Resultado del primer ejercicio

Buf, he dejado pasar un montón de tiempo sin actualizar. La buena noticia es que no he perdido el tiempo y he currado de lo lindo, y además he aprendido montones de cosas escuchando críticas y más críticas, sobre todo de Chiang. Ese tío es la caña, en serio. Si un día lo veo, le pediré un autógrafo.

Dana también me gusta mucho, se va "endureciendo" con el paso de las semanas y eso está muy bien, porque no estoy pagando una millonada para que me den una palmadita en la espalda y me digan que qué bien lo hago... Y eso que esta semana es justamente lo que ha hecho. También ahora me empiezo a dar cuenta de lo bien que viene la clase 1, esa que todos creemos demasiado básica para nosotros y que queremos saltarnos si podemos. Ahora estoy empezando a notar (y a aplicar) todo el trabajo de siluetas y poses que vimos, el spacing y el timing y, sobre todo, el péndulo. El péndulo y yo nos estamos haciendo grandes amigos. ¡Todo el cuerpo humano es un péndulo andante!

Bueno, aunque ya hace tiempo de esto, os pongo el resultado de la primera animación:



La mentora aún me dio alguna idea más para mejorarlo, pero lo intenté y no me quedó muy bien, así que lo dejé estar.

2 comentarios:

Manu dijo...

Hola!, acabo de descubrir tu blog y reconozco que me gusta mucho tu manera de animar :) . Igualmente he sido estudiante de animación y te quería hacer un par de preguntas:

Animas todo en Maya?
En el caso de esta animación ¿haces pose to pose o igualmente.. blocking, interpolaciones etc?o tienes partes animadas frame por frame?

Es por saber que metodo has utilizado pues el peso y la cadencia del personaje estan geniales.

Un saludo!

Marta dijo...

¡Hola, Manu! Perdona la tardanza, últimamente no paro. :-)

Sí, animo todo en Maya, al menos lo de Animation Mentor. He usado Max alguna vez, también, aunque sólo con biped, para videojuegos.

Las animaciones de Animation Mentor, todas sin excepción, las hacemos siguiendo los pasos: planning, blocking, blocking detallado y polishing. El blocking en sí mismo es "pose to pose", así que puede decirse que esta animación está hecha así. :-) En muchas animaciones, no obstante, hay partes animadas "straight ahead". Solemos utilizarlo para animaciones de objetos o partes secundarias, como pelo, cola, dedos de los pies o de las manos... Y para pulir algunas partes de una animación complicada a veces se mete un key por cada frame, para conseguir exactamente el efecto o arco que buscas.

De lo que uno se da cuenta cuanto más anima es que en animación no hay reglas. Ya lo decía uno de los grandes, que lo que importa es que la animación quede bien. Si queda bien, lo de menos es cómo has llegado hasta ahí. :D